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Por trás da Mágica

"Wall-E" (Pixar - 2008) - Parte II

(com informações da Disney)

A IDÉIA SE TRANSFORMA EM REALIDADE
A FÁBULA FUTURISTA DO DIRETOR/CO-ROTEIRISTA ANDREW STANTON,
A AVENTURA GALÁCTICA SOBRE ROBÔS E SOBRE O AMOR


“Queríamos que o público acreditasse que está vendo uma máquina
que adquiriu vida.  Quanto mais acreditarem que é uma máquina,
mais interessante a história se torna.”
~ Andrew Stanton, Diretor/Co-Roteirista

A imagem de um pequeno robô solitário – o último no planeta – executando metodicamente seu trabalho de recolher detritos intrigou o diretor e co-roteirista Andrew Stanton à sua primeira menção, durante um almoço com seus colegas, no ano de 1994. Muitos outros se passaram até que ele encontrasse uma história única na qual pudesse usar esse personagem em todo o seu potencial. 

Stanton explica: “Eu fiquei fascinado com a solidão que essa situação evocava e empatia imediata que a gente sentia pelo personagem. Nós gastamos uma grande parte do tempo nos nossos filmes tentando tornar nossos protagonistas simpáticos para que você queria conviver com eles e torcer por eles. Eu comecei a pensar: ‘Bom, aonde quero chegar com um personagem desses?’ E logo eu percebi que o oposto da solidão é o amor ou estar com alguém. E eu fiquei imediatamente entusiasmado e seduzido pela idéia de uma máquina se apaixonar por outra.  E, especialmente, tendo como pano de fundo o universo que perdeu a noção do sentido de viver. Para mim, isso parecia tão poético.  Eu adoro a idéia de que a humanidade tem uma segunda chance porque um carinha se apaixonou. Sou um romântico inveterado com um discurso aparente de cético. Esse filme me deu a chance de cultivar meu lado romântico um pouco mais do que eu normalmente faria em público.”

Jim Reardon – diretor veterano e supervisor de história de The Simpsons, que já dirigiu 35 episódios do seriado e foi supervisor de história de quase 150 – foi contratado como diretor de história de WALL•E e acabou co-escrevendo o roteiro juntamente com Stanton.

Segundo Reardon, “Nós começamos com a idéia de fazer de WALL•E uma comédia, mas a um terço da produção, percebemos que o filme também é uma história de amor. WALL•E é um personagem inocente e pueril que, sem querer, acaba tendo um impacto gigantesco sobre o mundo. O arco da história do filme é realmente evidente em EVA. Sua personagem é a que mais se transforma, e o filme é tanto dela quanto dele. Ela é altamente lustrosa, tecno, sexy, e tem um visual totalmente futurista.  Ele é programado exclusivamente para cumprir seu trabalho, e é enferrujado, sujo e feio. Mas nós sempre achamos que isso daria para uma aventura romântica.”

O produtor Jim Morris resume: “O filme é uma mistura de gêneros. É uma história de amor, é um filme de ficção científica, é uma comédia, é uma comédia romântica”. 

Um dos momentos decisivos para Stanton na criação da história de WALL•E foi ter-lhe ocorrido a idéia de usar imagens de números musicais e canções da versão filmada de Hello, Dolly de 1969 como um recurso que o ajudasse a definir a personalidade de WALL•E.  Na verdade, é o fato de WALL•E assiste repetidas vezes ao filme numa velha fita cassete (a única da sua coleção) o que o levou a desenvolver sentimentos românticos.

Stanton explica: “Eu procurava os elementos certos que casassem com o filme, e me deparar com Hello Dolly foi a melhor coisa que poderia ter me acontecido. A canção ‘Put on Your Sunday Clothes”, com seu prólogo ‘Out There’, parecia se combinar bem com os temes do filme, sem ser o tipo de música que você esperaria encontrar num filme como o nosso. É uma canção bem ingênua, na verdade, e é interpretada em Hello Dolly por duas pessoas que não conhecem nada da vida. Eles querem ir pra cidade grande e ‘só voltar pra casa depois de beijar uma moça’.  Há uma alegria tão singela nela que também funcionava muito bem para nós. Quando eu achei “It Only Takes a Moment”, foi um presente dos deuses.  Essa canção se tornou uma ferramenta importante para mim para que mostrasse o interesse de WALL•E pelo que é o amor.” 

Bastou apenas um instante
Para que seus olhos se encontrassem
E no coração você sabe que daí em diante
Nunca mais você se sentirá só
Eu a abracei por um instante
Mas meus braços pareciam fortes e protetores
Basta apenas um instante
Para surgir um amor para a vida inteira...
~ Trecho de: “It Only Takes A Moment”, Hello Dolly

Segundo o produtor Morris: “Dar a mão a alguém era tudo o que WALL•E mais queria no filme inteiro filme porque é o que aprendeu assistindo a Hello Dolly, é o modo como se demonstra afeto naquele filme”.

Acrescenta Stanton, “E eu percebi, ‘é mesmo’.  Aquele número musical no filme mostrava duas pessoas que se dão as mãos e eu sabia que era significativo”, afirma ele. “Eu sempre senti, quase que obsessivamente, que a animação pode contar tantas histórias em meios tão diferentes quanto qualquer outra mídia, e sem raramente se arriscar fora da sua zona de conforto”, conclui Stanton.  “Eu fiquei muito orgulhoso de fazer parte da origem e criação de Toy Story, porque acho que o tom do filme e a maneira com que é feita sua narrativa quebraram inúmeras convenções que as pessoas tinham em mente.  E ainda acho que podemos continuar extrapolando limites. Até antes de eu saber que o filme iria se chamar ‘WALL•E’, eu sabia que era mais um passo na ruptura de novos padrões. Eu me orgulho muito de ter tido a chance de filmá-lo e vê-lo à altura das minhas expectativas.”

“Este pequeno robô ensina a humanidade a voltar a ser humana.”
~ Lindsey Collins, Co-Produtora

Co-produtora Lindsey Collins observa: “Os filmes do Andrew têm um coração enorme sobre o qual se estabelecem as bases de toda a ação e as aventuras da trama. Ele escreve histórias simples, mas com as quais podemos nos identificar.  Mesmo sendo um filme absurdo em relação ao seu conceito e sua escala, parece bem pessoal para ele enquanto escritor.  Ele gosta de criar personagens pequenos,cujas jornadas ou lutas tenham um enorme impacto emocional. Em Procurando Nemo (Finding Nemo), Marlín saiu numa jornada e Dory, sem querer, acabou tendo um enorme impacto sobre ele, mudando-o em conseqüência. 

“Da mesma maneira, WALL•E é um herói não intencional. Ele tem a capacidade de passar humanidade e o mais irônico é que ele seja a coisa mais humana deixada na Terra. Este pequeno robô ensina a humanidade a voltar a ser humana de novo. Essa novidade e sua ironia combinadas a uma emoção real vão atrair diferentes públicos.”
 
EXTRAPOLANDO OS LIMITES DA ANIMAÇÃO:
ANIMADORES DA PIXAR ACRESCENTAM ROBÔS AO SEU REPERTÓRIO


A talentosa equipe de animadores da Pixar superou obstáculos então considerados impossíveis nos filmes que criaram, estabelecendo novos padrões de qualidade na animação em todos eles. De brinquedos a formigas, de peixes a monstros, e de super-heróis a ratos cozinheiros, eles criaram personagens memoráveis que se tornaram ícones no mundo inteiro. Em sua mais recente produção, WALL•E, novos desafios surgiram desse elenco divertido de personagens robôs e humanos. Com os supervisores de animação Alan Barillaro e Steve Hunter encabeçando o grupo (de 50 animadores, no auge da produção), e o diretor de animação Angus MacLane contribuindo com sua experiência e talento, o filme é um triunfo da arte da animação. 

Jim Reardon, diretor de história de WALL•E , observa: “Não queríamos ter no filme robôs desenhados com traços humanos - pernas, cabeça e olhos, e que falassem como seres humanos.  Nós queríamos pegar objetos que em geral não são associados com características humanas e ver o quanto extrairíamos deles através do desenho e da animação.”

Stanton explica: “Nós queríamos que o público acreditasse que estavam vendo uma máquina que ganhou vida.  Quanto mais acreditem se tratar de uma máquina, mais interessante a história se torna.” 

“Em WALL•E, os animadores estão realmente no melhor da sua forma, comunicando emoções e pensamentos complexos em poucas palavras.
O que importa mais é tocar as pessoas por intermédio da animação.”
~ Ed Catmull, presidente da Walt Disney e Pixar Animation Studios

Um dos maiores desafios enfrentados pelos animadores era a necessidade de comunicar emoções e ações claramente sem contar com os diálogos tradicionais.

“Nós acreditamos que conseguiríamos algo fora do tradicional, mantendo a integridade do personagem”, conta Stanton. “Na vida real, quando os  personagens não falam – um bebê, um animal de estimação – as pessoas tendem a projetar neles suas próprias crenças emocionais: ‘Acho que ele está triste’, ‘ela gostou de mim’ – é irresistível para o público.” 

Segundo Ed Catmull, presidente da Walt Disney e Pixar Animation Studios, “Em WALL•E, os animadores estão realmente no melhor da sua forma comunicando emoções e pensamentos complexos em poucas palavras. O que importa mais é tocar as pessoas por intermédio da animação.”

Stanton comenta: “No mundo da animação, pantomima é o amor da vida de qualquer animador. É seu pão com manteiga, o que desperta seus instintos.  Foi o que John Lasseter percebeu ao animar e dirigir seu primeiro curta-metragem para a Pixar, Luxo Jr, apresentando dois protagonistas, duas luminárias que se expressam exclusivamente sem diálogos. A vontade de dar vida a algum objeto inanimado é inata nos animadores. Para os animadores de WALL•E, era como soltar suas algemas e deixar que eles corressem livremente. Eles podiam deixar que as imagens contassem a maior parte da história. Também descobriram que é bem mais difícil realizar tudo o que necessitam fazer.

“Eu tentei fazer os animadores trabalharem dentro de certos limites, porque eu queria que a construção das máquinas e sua engenharia ficassem evidentes”, acrescenta ele.  “Os personagens parecem robóticos porque não são animados em squash & stretch.  Foi um grande desafio intelectual para os animadores descobrir como comunicar as mesmas idéias e convencer do ponto de vista narrativo, e mesmo assim passar a sensação de que é uma máquina atuando dentro das suas limitações de projeto e fabricação. Era muito desafiador -- e totalmente gratificante sempre que alguém achava uma maneira correta ou uma boa solução.”

Para ajudar a preparar os cineastas e a equipe de animação -los para a empreitada, eles conheceram pessoas que projetam robôs de verdade, visitaram os cientistas da NASA que trabalham no Laboratório de Propulsão a Jato, participaram de conferências sobre robótica e até contaram com a visita de alguns robôs, incluindo um robô farejador de bombas do departamento de polícia local. A fim de que entendessem os motivos da possível aparência dos personagens humanos após centenas de anos de vida privilegiada no espaço, o especialista da NASA Jim Hicks deu uma aula sobre a atrofia por desuso e os efeitos da gravidade zero sobre o corpo humano. 

Jason Deamer, o diretor de arte de personagem do filme, relembra que um dos pontos de partida do desenho de WALL•E foram seus olhos. “Andrew chegou um dia inspirado para o desenho dos olhos de WALL•E.  Ele tinha assistido a uma partida de beisebol e estava usando um par de binóculos. De repente, ele se tocou que se os inclinamos ligeiramente, eles nos dão uma visão e uma sensação bem diferentes. Esse se tornou um dos elementos de desenho mais importantes para o protagonista.” 

O resto do desenho de WALL•E é fruto da funcionalidade. “Como ele põe os detritos dentro do corpo e faz a compactação do lixo?”, pergunta Deamer.  A equipe visitou usinas de reciclagem para ver máquinas compactadoras de detritos em ação. “Sabíamos que ele precisaria de esteiras para se locomover, ao subir e descer em montanhas de dejetos”, afirma ele.  “Ele também precisava compactar cubos de lixo, e ter algum tipo de mão com que gesticular.”

E ROBÔS TÊM COTOVELOS?

Um dos pontos mais controversos da criação do personagem WALL•E foi se ele deveria ou não possuir cotovelos.

“Logo no início do filme, nós havíamos desenhado WALL•E com cotovelos,” explica o supervisor de animação Steve Hunter.  “Isso lhe dava a possibilidade de dobrar os braços. Como animadores, nós torcíamos pela sua aprovação porque ele poderia tocar no próprio rosto, se pendurar em alguma espaçonave, e ter uma ampla gama de opções de movimentação. Mas quando a gente olhava as imagens com calma, não pareciam certas. Ele foi programado para uma tarefa, recolher detritos dentro da sua pança. Por que ele teria cotovelos?  Não fazia nenhum sentido.  Então, com a ajuda de Andrew e uma idéia inspirada do diretor de animação, Angus MacLane, nós lhe demos as esteiras laterais que permitem que ele posicione os braços de modos diferentes e lhe dão um maior repertório gestual. Isso enriqueceu bem mais o personagem.  Algo como ter ou não cotovelos pode parecer trivial, mas o modo como nós resolvemos o problema faz com que a gente acredite mais ainda em WALL•E porque nunca optamos pela solução mais fácil.”

Apesar da relativa simplicidade de seus movimentos, animar WALL•E provou ser um dos maiores desafios que a equipe de animação já enfrentou até hoje.  Segundo o supervisor de animação, Barillaro, “WALL•E possui um grande número de controles, incluindo cerca de 50 exclusivamente para a cabeça.  Ele não é orgânico como um ser humano. A gente teve que reduzir seus movimentos ao mínimo essencial para que funcionassem.  A primeira coisa que os animadores queriam fazer quando tinham uma cena com ele era fazer todo o seu repertório de acrobacias, como dar cabeçadas por aí.  Eles estavam tentando ser humanos demais, e com isso, extrapolavam.  Nós os ficávamos lembrando para apararem os excessos, manterem tudo o mais simples possível com a animação. Mais simples é definitivamente melhor nesse caso.”

Com a voz de WALL•E sendo uma parte tão importante da sua personalidade, os animadores trabalharam em parceria com o desenhista de som, Ben Burtt, para que se inspirassem mutuamente. Em geral, os animadores trabalhavam com esboços dos desenhos na preparação dos testes de animação.  Burtt acrescentava, então, a voz de WALL•E, e devolvia tudo de volta para os animadores para uma outra passagem. A voz e a animação eram montadas, e daí vinha o desempenho final.
   
“Ela tem a delicadeza e elegância no modo como se movimenta
que se esperaria de uma robô tecnologicamente avançada.”
~ Angus MacLane, Diretor de Animação

Animar EVA também trouxe todo um conjunto próprio de desafios para o grupo.  Com apenas dois olhos que piscam e quatro partes móveis, ela exigiu muitos estudos prévios e movimentos precisos e sutis. Desenhada para se parecer com uma robô futurista, EVA é a epítome da elegância e da simplicidade.

“Nós queríamos que ele fosse graciosa”, afirma Stanton. “Há maneiras diferentes de se transmitir masculinidade e feminilidade neste mundo, e nós achamos que ela deveria ser fluida, etérea e ter qualidades femininas atraentes.” 

MacLane explica: “Enquanto os movimentos de WALL•E são mais tradicionais com motores, engrenagens e catracas, EVA é uma robô sofisticada em formato ovóide que se move através da força eletromagnética. Cada fotograma e composição precisou ser ligeiramente distorcida para que ela ficasse agradável aos olhos.  Ela tem a delicadeza e elegância no modo como se movimenta que se esperaria de uma robô tecnicamente avançada.”

Hunter acrescenta: “Cada mudança de plano, cada ângulo e até a curvatura da sua cabeça na parte posterior quando ela girava tiveram de ser posicionados de uma determinada maneira para que ficassem corretos. Tudo com ela precisa ser feito de um modo muito, muito sutil.  Basicamente, ela consiste de apenas de quatro partes e dois olhos que piscam.  Nós discutimos muito sobre como ela moveria os braços. Nós a tratamos quase do modo como se trata a ilustração e criamos as poses que gerassem emoção. É realmente maravilhoso o quanto podemos ler nas suas entrelinhas”.

Além de alguns dos outros protagonistas robôs – Auto, M-O, os robôs defeituosos, entre outros – a equipe de desenho de personagem criou um catálogo de robôs e grupos de até 10.000 pessoas que habitam a Axiom.  Um sistema robótico modular foi criado, usando inúmeras cabeças diferentes de robôs que podiam se combinar com uma variedade de braços e corpos.  Pintados com vários padrões de cores e outras variações, um número incontável de robôs foi criado.

A co-produtora Collins observa: “Nós criamos uma biblioteca de personagens com partes intercambiáveis para que pudéssemos dar conta do nosso programa de construção de robôs. Podíamos escolher esteiras rolantes e braços diferentes, e visualizar silhuetas intercambiáveis para testar personagens diferentes. Nós conseguimos quase uma centena de variações e cerca de 25 silhuetas básicas diferentes que combinávamos para dar a sensação de um mundo com mais habitantes.”

MacLane dá a Stanton o crédito de inspirar os animadores a darem o melhor de si. “O que faz de Andrew um diretor tão bem sucedido”, declara MacLane, “é sua habilidade para ver o filme inteirinho em todos os momentos. Ele é capaz de focar naquilo em que estamos trabalhando, dar uma sugestão de como tornar tudo ainda melhor na seqüência. Seu senso narrativo é muito forte e ele sabe como se comunicar com os animadores. Ele compara uma boa narrativa a contar uma piada. Basicamente, o que ele está tentando fazer é contar uma piada hilária com 90 minutos de duração. Nós temos pilares básicos que constroem emoções e ele está tentando encontrar a melhor maneira de transmitir isso. Nosso trabalho na animação é garantir que estamos nos comunicando com clareza com o público e que tudo serve de apoio às idéias dele para a história.”

Stanton resume assim sua gratidão aos animadores do filme: “Eles se tornaram os maiores defensores do filme, realmente adoraram o conceito e, em particular, os desafios e as limitações que enfrentamos no desenho de todos os personagens e no modo como os desenhamos. Eles entenderam tudo desde o princípio.”

Continua na Parte III.

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