Buscar
cheap jordans|wholesale air max|wholesale jordans|wholesale jewelry

Colunas

Matérias Anteriores

Por trás da Mágica

"Wall-E" (Pixar - 2008) - Parte III

(com informações da Disney)

MAS QUE “BIPE”?:
O LENDÁRIO DESENHISTA DE SOM, BEN BURTT, CRIA VOZES ROBÓTICAS ÚNICAS E MAIS UM UNIVERSO DE SONS PARA WALL•E


O elenco de personagens de WALL•E inclui um grupo sortido de robôs que se comunicam através da sua própria linguagem pessoal. Para o produtor do filme, Jim Morris, e para o diretor e co-roteirista, Andrew Stanton, havia apenas uma única escolha óbvia para criar as vozes exclusivas desses personagens robóticos e o desenho de som do filme. E essa escolha era o vencedor de vários Oscars® e desenhista de som Ben Burtt, o lendário criador da voz de R2-D2, do estalar do chicote de Indiana Jones, do sibilar de Alien, O Oitavo Passageiro (Alien), e de muitos outros sons icônicos conhecidos dos cinéfilos do mundo todo.

“Ben é único no que faz”, afirma Stanton. “Ele é um grande mestre do desenho de som e era dele que falavam todos os garotos que curtiam Guerra nas Estrelas (Star Wars) e todos os filmes que se seguiram depois.” 

“Quando eu vi que teria mesmo a chance de produzir WALL•E, eu sabia que o filme teria de contar substancialmente com o som como outra forma de contar a história”, continua Stanton.  “Eu queria que os nossos robôs se comunicassem mais ao nível de R2-D2 do que de C-3PO – com sua própria linguagem de máquinas.  Eu achei que seria mais inteligente e mais interessante desse jeito.  Quando o Jim me falou que tinha trabalhado com o Ben na ILM tantos anos e sugeriu que nós o convidássemos para trabalhar conosco, fiquei empolgado.  Eu apresentei o filme ao Ben e disse que eu precisaria dele para dar voz a uma boa parte do meu elenco. Felizmente ele aceitou, porque logo se tornou óbvio que nós não teríamos conseguido sem ele.  Ele é absolutamente o melhor.”

Jim Morris acrescenta: “A capacidade do Bem para criar vozes de outros mundos ou especiais, cheias de emoção e sentimentos, é o que o torna a escolha perfeita para WALL•E, e ficamos muito felizes em contar com ele no filme. Algumas das vozes dos personagens que ele criou são completamente sintéticas, outras são feitas de um somatório de vários tipos de sons que Ben encontrou ou criou, e algumas são baseadas em alguma emissão vocal humana que é posteriormente manipulada. Ben foi também extremamente importante para todos os sons do filme.”

“Foi um equilíbrio estranho entre soar como uma máquina, mas ainda ter o afeto e a inteligência– eu diria, alma – que um ser humano tem.”
~ Ben Burtt, Desenhista de Sons

Burtt explica: “Minha experiência em Guerra nas Estrelas (Star Wars) me deu muita experiência no trabalho com robôs e vozes alienígenas, mas WALL•E exigia mais sons para personagens robóticos do que todos os outros filmes  nos quais eu já tinha trabalhado. O desafio deste filme era criar vozes de personagem que o público acreditasse que não são humanas. Mas fazê-los se relacionar com esses personagens com toda a intimidade, afeição e identificação com que tratariam um personagem humano.  As vozes não poderiam soar apenas como uma máquina sem personalidade, ou como um ator escondido atrás de uma cortina imitando um robô. Foi um equilíbrio estranho entre soar como uma máquina, mas ainda ter o afeto e a inteligência – eu diria, alma – que um ser humano tem.”

 Burtt recebeu o convite para trabalhar em WALL•E poucos meses depois de concluir seu trabalho no último filme Guerra nas Estrelas (Star Wars). Ele havia dito à esposa que já tinha se aposentado para trabalhos com robôs, mas a tentação de trabalhar na Pixar em um filme de robô totalmente diferente provou ser forte demais.

“Felizmente, era uma idéia emocionante e original, e o desafio de criar o som do filme me interessou muito”, afirma Burtt.  “Os sons e as vozes dos robôs iam ter um papel tão incomum que eu não tinha como não me inspirar. Então, obviamente, eu assinei o contrato para trabalhar com Jim e Andrew, e assinar o desenho de som do filme.”

Com relação à voz do personagem WALL•E, Burtt explica: “Tudo começa comigo sentado no meu estúdio modesto de gravação, no nosso departamento de som. Eu pego essas gravações originais e as transfiro para o meu computador, onde o som é analisado e desmembrando em todos os seus componentes mínimos. Assim como você pode incidir a luz sobre um prisma para separá-la num espectro de cores, você pode fazer a mesma coisa com um arquivo de áudio. Depois que você desmembrou o som em seus componentes individuais, você pode começar a refabricá-lo e remontá-lo novamente. Mas agora você pode controlar a quantidade de uma coisa ou de outra. Eu posso injetar uma qualidade de máquina no som, e fazer coisas que as cordas vocais humanas jamais puderam fazer. Você pode segurar uma certa vogal por mais tempo e alongá-la. Pode subir ou baixar o tom de qualquer coisa. Pode aproximar dois sons. Na remontagem do som com um programa particular que eu desenvolvi, eu consegui manter quanto eu quisesse do desempenho original, mas acrescentando uma forma um pouco mais sintética.”

“Se o som fosse massinha de modelar”, acrescenta Burtt, “eu o esticaria e o tornaria bem mais longo.  E achei um jeito de trabalhar na voz de WALL•E em que eu podia fazer isso. Eu lhe dei uma qualidade que agradou muito ao Andrew, e que estava de acordo com os nossos parâmetros para a sua personalidade.”

Além do personagem WALL•E, Burtt também foi o responsável pelas vozes de M-O, Auto e EVA, cujo tom ele criou através da manipulação da voz da funcionária da Pixar, Elissa Knight.

Para os demais sons do filme, Burtt criou uma biblioteca de 2.400 arquivos – a maior já acumulada em qualquer outro filme. WALL•E foi o primeiro longa-metragem de animação de Burtt. “A animação é muito densa e os sons são todos muito rápidos”, observa ele. “E quando eu fiz os sons iniciais de WALL•E, eu vi que estava fazendo devagar demais, então tive de dar uma acelerada em tudo na minha vida para que os sons ficassem mais rápidos.”

Burtt teve de ser bem imaginativo na criação dos dons do filme. Na criação do som da corridinha da barata, ele achou um par de algemas policiais e gravou os estalos do seu atrito enquanto ele as desmontava e remontava. Para conseguir o som de EVA voando, ele achou alguém que tinha construído um avião a jato de 3m controlado a rádio, e o gravou voando a poucos centímetros de suas cabeças. Uma corrida acima e abaixo um corredor acarpetado carregando uma sacola de tecido pesada criou o efeito de ventos uivantes que foi perfeito para a tempestade de vento da Terra.  E um acionador inercial à manivela de um bimotor da década de 30 criou o truque do som de WALL•E se deslocando em alta velocidade.

“A melhor parte de trabalhar em qualquer filme quando você é o desenhista de som é quando você está sozinho na sua sala de edição diante da montagem final”, afirma Burtt. “E você coloca o primeiro som, e aí alguma coisa dá um clique. E você é o primeiro assistindo aquilo, o que é um momento bem especial. Percorrer os corredores da Pixar foi muito inspirador, porque há tanta gente talentosa fazendo coisas incríveis lá. Eu voltava para o meu estúdio e pensava: ‘O meu som vai ser tão bom quanto o que eu estou vendo?’”

DE FORA:
VISÕES FANTÁSTICAS DA TERRA E DO ESPAÇO
DO DESENHISTA DE PRODUÇÃO RALPH EGGLESTON


O desenho de produção de WALL•E exigiu uma visão cinematográfica única do futuro que cobria de um extremo ao outro – de uma Terra inóspita e entulhada sob detritos a um gigantesco cruzeiro espacial flutuando junto a uma nebulosa onde vivem milhares de seres humanos. O supervisor do desenho de produção do filme era Ralph Eggleston (Finding Nemo), um veterano da Pixar com créditos de diretor de arte de Toy Story e Os Incríveis (The Incredibles), e diretor do curta-metragem vencedor do Oscar®, For the Birds. Trabalhando com ele na realização dos seus objetivos artísticos, três grandes diretores de arte: Anthony Christov (diretor de arte de sets), Bert Berry (diretor de arte de shading) e Jason Deamer (diretor de arte de personagem).

“Nós encontramos o nosso próprio mundo e o criamos do zero.”
~ Ralph Eggleston, Desenhista de produção

Segundo o produtor Morris, “o maior desafio do filme do meu ponto de vista foi o desenho de produção e definir o visual dos nossos sets e ambientes. Nós sabíamos desde o início que teríamos que ter uma futura encarnação da Terra em seu estado de abandono, mas foi enormemente complicado definir cada um de todos os mínimos detalhes. O desenho da Axiom e os ambientes espaciais também foram complicados, mas nós dispúnhamos de mais material de pesquisa e de estudo. Ralph e sua equipe fizeram um trabalho maravilhoso criando mundos divertidos e intrigantes que se tornaram personagens em si mesmos e ajudaram Andrew a contar a história que ele queria contar.”

“Uma das grandes coisas da Pixar”, explica Eggleston, “é que nós criamos longas de animação que também têm elementos de filmes de efeitos especiais e filmes live-action. Nós criamos nosso próprio mundo e o produzimos do zero.  Com WALL•E, era essencial que o público acreditasse nesse mundo ou teria dificuldade em acreditar que nosso protagonista é realmente o último robô na Terra. Então tivemos de fazer nosso cenário da Terra o mais realista possível com um grande nível de detalhes. Nós criamos seis milhas de paisagens urbanas pra que por toda parte que WALL•E vai, a gente saiba exatamente onde ele está e que aquele mundo realmente existe. Nós acabamos estilizando muita coisa na animação, mas esses foram os cenários mais realistas que jamais criamos aqui na Pixar. Também foi nossa produção mais desafiadora do ponto de vista artístico.”

“Outro de nossos objetivos no filme era usar a cor e a iluminação para acentuarem as emoções de WALL•E e ajudarem o público a se conectarem com elas”, acrescenta. “No primeiro ato, a iluminação é mais romântica e emocional. No segundo, a questão toda é esterilidade, ordem e limpeza.  O segundo ato é a perfeita antítese do primeiro.  À medida que o filme avança, nós começamos a introduzir uma iluminação cada vez um pouco mais romântica.  Uma grande parte do meu trabalho é discutir todas essas idéias disparatadas do departamento de arte através de todas as etapas da linha de produção.”

Como fonte de inspiração na criação do visual do espaço sideral de WALL•E, Eggleston e sua equipe recorreram às visões idealizadas do futuro de cientistas da NASA dos anos 50 e 60, e no conceito de arte da Tomorrowland, da Disneylândia.

“Uma das grandes influências pra mim e pra todo mundo no filme na criação da nossa visão do futuro foi a arte criada para a Tomorrowland”, explica Eggleston.  “Não era nada de específico, e sim a noção do ‘Cadê meu propulsor a jato pessoal?’ Você olha a arte dos programas espaciais das décadas de 40, 50 e 60, e vê imagens fantásticas de construções em Marte. Por volta de 1978, eles pararam de fazer isso, porque não financiariam nada que soubessem que não poderiam fazer. Nós estávamos interessados em mostrar como o futuro poderia ser e não vai ser ótimo quando chegarmos lá?  Era essa a visão que queríamos passar em grande parte do desenho do filme.”

A inspiração para o desenho da Axiom veio de pesquisas com cruzeiros luxuosos, incluindo a frota de navios operada pela Disney.  As viagens de pesquisa a Las Vegas também nos ajudaram a criar a iluminação real de um cenário artificial de um cruzeiro de luxo.

“O conceito original para a Axiom veio de uma linha de cruzeiros”, afirma Eggleston. “Nós desenhamos um cruzeiro espacial monumental que é do tamanho de uma cidade, com vários quilômetros, e capaz de abrigar centenas de milhares de residentes. Nós sabíamos que o público precisaria ter algum ponto de referência, então o inserimos perto de uma nebulosa.  Quando vemos a nebulosa pela primeira vez, ela parece uma montanha com alguma coisa em cima, e aí nós revelamos a Axiom.”


AVANÇOS NA ARTE DA ANIMAÇÃO DIGITAL:
O ACLAMADO DIRETOR DE FOTOGRAFIA ROGER DEAKINS e
O PIONEIRO DOS EFEITOS VISUAIS DENNIS MUREN
TROCAM FIGURINHAS EM WALL•E


“Uma das coisas que Andrew queria fazer com ‘WALL•E era criar imagens diferentes daquelas que costumamos ver nos longas de animação”, relembra o produtor Morris. “É comum vermos filmes animação que parecem gravados em algum computador do outro mundo. Nós queríamos que o filme parecesse filmado por cinegrafistas de verdade com câmeras reais que tivessem ido àqueles locais e visto o que nós estávamos vendo. Queríamos utilizar todo o equipamento de filmagem disponível e produzir um longa de animação mais real e imperfeito do que a maioria. Durante meus muitos anos de trabalho na ILM, conheci muita gente que eu acreditava que pudessem ajudar nisso.”

Morris convidou dois grandes cineastas em suas respectivas áreas para visitarem a Pixar e servirem de consultores do filme. O diretor de fotografia Roger Deakins (No Country for Old Men, The Assassination of Jesse James by the Outlaw Robert Ford, Fargo, O Brother Where Art Thou?), indicado sete vezes ao Oscar® e mais conhecido por seu trabalho constante com os aclamados irmãos Coen, contribuiu com seus conhecimentos de iluminação e câmera. O renomado mago dos efeitos visuais e vencedor de seis Oscars, Dennis Muren  (Star Wars, Indiana Jones, Terminator 2, Jurassic Park, The Abyss, Twister), contribuiu com sua experiência em efeitos visuais na criação das imagens atmosféricas adequadas.

“Há um quê de imperfeição no visual final do filme
que contribui para sua verossimilhança.”
~ Jim Morris, Produtor

“Tanto Roger e Dennis passaram longos períodos de tempo se dedicando ao filme, contribuindo com suas idéias e nos oferecendo noções de como as coisas deveria ser e parecer”, conta Morris. “Nós chegamos a utilizar câmeras Panavision da década de 70, semelhantes às usadas para filmar Guerra nas Estrelas (Star Wars), e filmamos alguns rolos para ter uma idéia do que exatamente aquelas objetivas criavam. Nós observamos coisas técnicas como aberrações cromáticas, distorções da janela e outras imperfeições, e pegamos os que aprendemos e aplicamos à nossa fotografia digital. Dennis e Roger foram fundamentais nos ajudando a chega a esse visual. Por exemplo, seus conselhos sobre cinematografia, iluminação e composição nos ajudaram a criar a paisagem austera, agressiva e dura da Terra no primeiro ato.”

O passado de Morris em filmes live-action e de efeitos visuais também ajudou os cineastas a atingirem o seu objetivo desejado: que o filme parecesse filmado, não gravado digitalmente. “Eu expliquei à equipe técnica que no mundo real, quando filmamos live-action, as objetivas costumam ficar a aproximadamente um metro do plano filmado e você tem mudanças na perspectiva a cada inclinação ou mudança de ângulo.  Eles se utilizaram dessa informação e voltaram com imagens que pareciam 50% mais parecidas com imagens reais fotografas. O resultado dá a impressão de que havia um cameraman presente, no lugar de algum tipo de espaço virtual onde tudo é impecável. Há um quê de imperfeição no visual final do filme que contribui para a sua verossimilhança”.

Como diretor de fotografia de câmera, Jeremy Lasky ajudou a elevar o filme a um patamar ainda mais alto. “Nós progredimos na nossa tecnologia de câmera e de iluminação para dar ao filme a sensação de que havia uma câmera com objetivas filmando aquela ação. Nós usamos o aspecto widescreen e uma baixa profundidade de campo para dar uma riqueza real à fotografia. Você vai notar cenários fora de foco e camadas de texturas do foco em algumas tomadas para criar composições quase como de aquarelas.  Nós também usamos muitas tomadas com câmeras portáteis e steady-cam, especialmente no espaço, para que o público sentisse que aquilo poderia estar realmente acontecendo, e que esse é um robô real se movendo em um mundo real. Você sente como se estivesse vendo uma cena se desenrolar mesmo. Uma das nossas grandes inovações neste filme, e a primeira vez para a Pixar, foi que conseguimos pré-visualizar os principais esquemas de iluminação antes de filmar, para que pudéssemos ter uma idéia bem melhor de como ficaria a imagem final do filme na tela.  Anteriormente, nós não tínhamos nenhuma informação de iluminação nesta fase da produção.”   

Danielle Feinberg foi a diretora de fotografia para iluminação.  O aclamado diretor de fotografia Roger Deakins (No Country for Old Men, The Assassination of Jesse James by the Coward Robert Ford) e o vencedor do Oscar® de efeitos visuais, o lendário Dennis Muren, serviram de consultores.

 “Quando vi o filme pronto, tive um daqueles momentos em que pensei: ‘Eu nunca vi um filme assim antes!’”, conclui Morris. “Eu achei que estava vendo algo que nunca se viu antes.”

MÚSICA DESTE MESMO PLANETA:
THOMAS NEWMAN & PETER GABRIEL CRIAM COMPOSIÇÕES CÓSMICAS


Andrew Stanton e o compositor Thomas Newman se deram bem como um mar de águas calmas em sua primeira colaboração, Procurando Nemo (Finding Nemo), e parecia natural que eles voltassem a trabalhar juntos em WALL•E. 
Enfatizando mais a narrativa visual e menos o diálogo, a música tem um papel ainda maior do que o tradicional para ajudar os cineastas a criarem climas e comunicarem sua história. Newman trabalhou em parceria com a lenda do rock-and-roll Peter Gabriel na canção intitulada “Down to Earth”, criando um epílogo musical divertido para o filme.

Stanton observa, “Trabalhar com Tom sempre foi um sonho para mim. Eu sou fã da música dele há muito tempo porque o considero original. Lembro de primeiro dizer a ele sobre um novo projeto na noite da Cerimônia do Oscar® de 2004, quando concorríamos com Nemo.  Eu disse que tinha uma idéia para um filme e que envolvia Hello Dolly e ficção científica. Eu fiquei na dúvida se ele voltaria a falar comigo depois disso. E acaba que a música de Hello Dolly havia sido composta pelo lendário tio de Tom, Lionel Newman, então, num certo sentido, a gente estava mantendo tudo em família.”

“Uma coisa que é garantida quando se trabalha com o Tom é que vai ter algo que não é convencional”, acrescenta Stanton. “Quando você pede algo que vem de um lugar convencional, digamos no gênero ficção científica, você acaba com algo ligeiramente diferente do esperado.  As trilhas dele sempre dão ao filme seu próprio selo de identidade e nunca parecem com algo que você já ouviu antes.  Para WALL•E, ele realmente atingiu um novo nível de beleza e grandiosidade muito além de qualquer coisa que eu poderia ter imaginado.”

“Na animação, o clima acontece em intervalos mínimos de tempo,
às vezes, segundos.”
~ Thomas Newman, Compositor 

Uma das coisas que Stanton mais admirou no trabalho de Newman em WALL•E foi sua capacidade para marcar a vastidão do espaço sideral e ao mesmo tempo toda a intimidade da relação entre os dois robôs protagonistas. 

“Tom conseguiu comunicar a exata sensação mundo nós estávamos criando com a trilha dele”, comenta Stanton. “Há uma cena neste primeiro ato em que nós vemos WALL•E realizando as tarefas da sua rotina diária e há um certo aspecto de uma engrenagem mecânica. A trilha tem um ritmo parecido com o de uma linha de produção de uma fábrica com quase um leve apito, ou o de quem assobia enquanto trabalha. Tom sempre consegue achar a verdade desses momentos. E com seu estilo único de overdubs e mixagem depois ter gravado com a orquestra, ele consegue uma palheta original de sons.  Ele tem uma habilidade natural para atingir a emoção mais íntima de cada cena.  Acho que é por isso que nós nos demos tão bem, porque minha tendência natural é enfatizar o aspecto emocional da história.”

Newman acrescenta que “compor música para um filme de animação é bem diferente de compor para live-action.  Na animação, os climas acontecem em intervalos mínimos de tempo, às vezes segundos.  Ocorre um clima, e aí ‘bum’, acontece alguma coisa.  Eu aprendi com Nemo que não podemos simplesmente criar um clima predominante se prolongar por muito tempo.  Trabalhar em animação exige transições e a música faz essas transições de um sentimento ao outro.”

“Minha música tende a seguir um modelo ou ser repetitiva, então, eu gosto de me reunir com um percussionista ou um guitarrista que possam pegar esses padrões e enriquecê-los, tornando esses sons mais interessantes”, afirma Newman.  “Usando frases repetidas, muitas vezes, permitimos ao ouvido ouvir cores que ampliam a nossa percepção do som e da música. O que me interessa na música é a sua profundidade.”

“Tom foi a Londres levar um som com Peter e parecia um daqueles romances arrebatadores.” 
~ Andrew Stanton, Diretor/Co-roteirista

Para a canção “Down to Earth”, que é ouvida ao final do filme, Stanton teve a oportunidade de colaborar com outro de seus heróis musicais – Peter Gabriel.  Um grande fã da lenda do rock-and-roll desde os 12 anos de idade, Stanton sondou Gabriel para compor a canção que seria uma parte integral da conclusão da história.

Stanton relembra: “Trabalhar com Peter foi um dos pontos altos da minha carreira profissional. Quando chegamos ao final do nosso filme, sabíamos que precisávamos acrescentar alguns pontos narrativos adicionais e criar algo com uma ressonância global.  E, de repente eu percebi que Peter é o pai da world music para a maior parte do mundo ocidental.  Eu fiquei completamente fascinado pela idéia de colocá-lo lado a lado com Tom em um estúdio e ver o que eles criariam. Tom foi a Londres para levar um som com Peter e parecia um daqueles romances arrebatadores. De repente, havia essa canção maravilhosa de Thomas Newman/Peter Gabriel intitulada ‘Down to Earth’, que superou todos os meus sonhos mais fantásticos. As letras do Peter são enganosamente simples, mas vão direto ao ponto. Eu fiquei muito emocionado quando ouvi a letra porque ela era muito inteligente e se adaptava com perfeição.  Era um trabalho perfeito de Peter Gabriel e sabendo que foi baseado na história que eu tinha escrito e que eu tinha mínimo de ligação com ela – eu achava espantoso.”

“Tem todo o jeito de uma canção de Peter Gabriel, mas tem a conectividade e a sensibilidade do Tom”, acrescenta Stanton. “Tom se sentiu tão inspirado pela canção que voltou a trabalhar no filme e refez a trilha de alguns momentos-chave incluindo alguns dos mesmos. A gente realmente sente que é algo orgânico e integral ao filme.”
**

Voltar



Este site está sob a licença Creative Commons, exceto aonde explicitamente descrito.